不久前微軟在該公司的季度財報電話會議中表示,目前已經(jīng)有超過2000萬人使用Xbox云游戲,這也成為Xbox云游戲服務(wù)的新里程碑。

其實早在年初4月份,微軟就宣布Xbox云游戲服務(wù)獲得超過1000萬玩家,這意味著該服務(wù)的用戶群在短短六個月內(nèi)翻了一番。微軟納德拉表示:“我們正在為自己的生態(tài)系統(tǒng)增加新的游戲玩家,以實現(xiàn)雄心壯志,即隨時隨地在任何設(shè)備上接觸玩家。”
年初,微軟為了擴(kuò)大自己在主機領(lǐng)域的優(yōu)勢,豪擲690億美元收購傳統(tǒng)老牌游戲公司動視暴雪,引起游戲圈內(nèi)不小的震動。針對此次收購,索尼方面則是竭盡全力阻止這樁收購案,一旦成功必然會讓動視暴雪旗下的《使命召喚》系列脫離PS主機。
同時也有分析師認(rèn)為,即使這筆交易金額高達(dá)690億美元,但對于微軟來說是非常值得的。如果監(jiān)管機構(gòu)批準(zhǔn)了微軟的此次收購,那么由于動視暴雪的加入,微軟Xbox的XGPU服務(wù)訂閱用戶將可能達(dá)到1億用戶。而今年一月初,微軟的報告稱,其XGPU服務(wù)擁有超過2500W的用戶,動視暴雪的加入能帶來超過三倍的用戶量。

分析師還表示:“微軟開始瘋狂收購,買了六個獨立工作室,其中最大的是黑曜石。后來又收購了大型工作室Bethesda,而現(xiàn)在他們又將收購動視暴雪。交易完成后,微軟將成為美國第四大游戲發(fā)行商。所以Xbox會變得非常龐大,將能夠真正支持推動XboxGamePass訂閱量暴漲。FTC沒有理由阻止交易。但這里的挑戰(zhàn)是,如果微軟完成對動視暴雪的收購,他們將把游戲從索尼Playstation平臺上撤下。不過,微軟已經(jīng)在博客和社交媒體上重申他們不會這樣做。”
對于微軟而言,收購游戲工作室只是組建起自己龐大游戲帝國的第一步。與此同時,Xbox的蓬勃發(fā)展一定程度上帶動了云游戲的普及。目前Xbox在全球不少國家地區(qū)都推出了云游戲服務(wù),顧名思義就是用戶可以通過云端的形式來進(jìn)行游戲,并且已經(jīng)和三星的部分型號電視合作,用戶可以直接通過電視來游玩游戲而不需要購買游戲主機。
但是不少用戶擔(dān)心,以如今的云端技術(shù),無法實現(xiàn)部分游戲所必須的極低延遲,這就導(dǎo)致游戲類型受到了限制。同時因為游戲畫面的日益精良,云游戲會對用戶的帶寬提出巨大的挑戰(zhàn)。而且云游戲?qū)τ螒蚍?wù)器所在地的要求也非常高,畢竟物理距離是決定游戲延遲的關(guān)鍵性因素。

不過在親身體驗過韓服的Xbox云游戲服務(wù)后,目前的云游戲體驗讓我大為改觀。在國內(nèi)使用韓服云游戲,延遲始終維持在極低的水平,同時畫面雖然相比原生畫質(zhì)雖然有些許折損,但是依然保障了畫質(zhì)的精良程度。
這也就不難理解為什么微軟能夠獲得超過2000萬的Xbox云游戲用戶,對于游戲用戶來說,云游戲舍去了主機這樣一個物理介質(zhì),從而實現(xiàn)用身邊任意可打開網(wǎng)頁的移動以及顯示設(shè)備來進(jìn)行云游戲,不僅便捷,而且能夠省去購買游戲主機的錢。
對于微軟來說,云游戲的成功經(jīng)驗同樣能夠反哺微軟其他的云服務(wù)。得益于云游戲巨大的用戶量以及對于時延的高要求,微軟可以在此基礎(chǔ)上建立起整個云端生態(tài)。畢竟以目前的視角來看,云端化已經(jīng)是未來的主流趨勢,脫離物理硬件存在的云端服務(wù)可以帶來更加優(yōu)秀的體驗,前提是建立在足夠低的延遲之下。
現(xiàn)在看來,云服務(wù)正在慢慢滲透進(jìn)用戶的生活中,即使面對一些政策性原因以及物理限制,如今的云服務(wù)還不足以支撐起整個脫離物理硬件的云端生態(tài),但是隨著廠商不斷的試錯迭代,云服務(wù)將不可避免成為多數(shù)用戶的首選。