
據網易財經 近日,人民網連發評論文章抨擊《王者榮耀》,一評《王者榮耀》稱,作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量;二評《王者榮耀》稱,社交游戲監管刻不容緩。受此影響,騰訊控股(00700)昨日開盤后大幅走低,午后跌幅擴大,跌穿270港元,最低報266.4港元。
截至昨日收盤時騰訊控股報269.20港元,跌11.60港元,跌幅為4.13%。目前騰訊控股發行總股數947803.19萬股,如此計算,昨日騰訊控股市值蒸發1099.45億港元。
人民網一評《王者榮耀》
是娛樂大眾還是“陷害”人生
據人民網 一款游戲成為全民性、現象級,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農藥”,可見其后果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解“游戲之毒”令人深思。
作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩游戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時后誘發腦梗險些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時,更值得警惕。
多數游戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設限并產生了極端后果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加于未成年的孩子身上,就該盡早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是游戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發并推出一款游戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。
怎么做,不僅是態度,更要見成效。面對各種聲音,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等。有人說,這是中國游戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防范的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗。
不止于“三板斧”,如何給游戲立規矩,需要做到的還有很多。
立足平臺,要市場更要責任。智能手機普及,手游市場火爆,但手機不能淪為“黑網吧”甚至“手雷”。游戲研發者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計后果。如果一款游戲埋藏了“魔鬼的種子”,那么一旦推向市場,就會害人害己。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業所堅持的,“不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益。”為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。
立足政府,要創新更要監管。游戲畢竟是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。政府要鼓勵企業創新,支持企業開拓,但是監管是永遠不能松的那根弦。即便幾年前就發布了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,但監管的滯后性仍舊明顯。是否強化游戲審核?如何建立游戲監管規范?可否實行手機游戲分級制度?這些問題都需要相關部門抓緊論證、出臺并落實。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發者一人說了算,監管主體有必要讓游戲多一些“善意”。
“我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。”當一位老師“怒懟”游戲時,滿紙透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和游戲沒有生命力,責任意識更應戰勝商業利益。須知道,游戲需要設計,孩子的未來也需要“設計”,而這才是妙手文章。
人民網二評《王者榮耀》
加強“社交游戲”監管刻不容緩
據人民網《王者榮耀》作為輿論焦點,并沒有因為推出防沉迷系統的“三板斧”而變得平靜。圍繞游戲與孩子、游戲與健康、游戲與沉迷、游戲與市場、游戲與教育、游戲與監管等方面的討論一直在進行。《王者榮耀》不僅點燃了手機游戲的熱潮,而且為相關方出了一道新課題。
這道新題與游戲的特點密切相關。從風靡的原因看,主要有兩個特點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便于不同年齡、職業、身份的人參與其中;其二,團隊作戰帶來的社交功能滿足了游戲之外的人際需求。可以說,玩一款游戲和注冊一款交友軟件的簡易程度相當,算得上是“社交游戲”。或許,游戲的社交化及其產生的后果超出了設計者的預想,不過在這種背景下,不管是自我娛樂的需求還是對外社交的需求,無數游戲玩家包括未成年孩子沉迷其中,決非好事。一道從未有過的“社交游戲”監管難題,亟待破解。
政府和游戲制作方在監管方面也做出了一定的努力。例如,這次推出的升級版防沉迷系統就是舉措之一;再如,早在2007年下發了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,2010年發布了《網絡游戲管理暫行辦法》等。從目前來看,監管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,此前的監管方式主要針對網絡游戲、頁面游戲,而針對手機游戲尤其是“社交游戲”的監管和規范還存在空白地帶。如何有針對性地根據新情況制定規則和辦法,就需要及早地納入議事日程。
游戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節。特別是,當移動互聯網的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用戶一人。如此看,“社交游戲”的監管不該只堵不疏,而應樹立“大監管”理念,游戲制作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。
正如《王者榮耀》游戲要求團隊協作一樣,真正讓一款游戲成為全民追捧且健康向上的產品,也需要協同的力量。如果開發團隊只考慮市場效益和用戶數量,對游戲內容和游戲形式放任自流,縱使在短時間內能取得佳績,也會因過度消費用戶而敗下陣來。如果政府部門只在一些節點上把一把、管一管,對游戲全流程置之不理、對社會效應視而不見、對新動向缺乏敏銳,縱使出臺了一些政策文件,也不過是形式大于效力。如果家庭成員,尤其是家長對孩子或者不管不問,或者一封到底,縱使氣急敗壞也無濟于事,與其關上游戲的門還不如打開疏導陪伴的窗。游戲世界“的規則很簡單”,但引導游戲的規則卻不能過于簡單,只有各方力量的手緊握在一起,才能讓游戲成為精彩生活的有益補充。
很多人玩游戲的目標就是“贏”。有的為了盈利,有的為了高分,有的為了稱贊,有的為了排遣空虛,但是當游戲超出了娛樂的邊界而成癮時,“連《王者榮耀》都控制不了,還談什么掌控人生”。那一刻,或許贏得了游戲,也已經輸給了自己。由此,不管是游戲制作方、政府部門、家庭、學校等,都不能只顧眼前的輸贏,只有站在同一戰隊,才能打贏這場“社交游戲”的監管戰。